Regras do Jogo
MATERIAL
45 Cartas de Personagem
10 Fichas de Dano
8 Fichas Posições de Atacantes
2 "Bolas" de Vôlei
1 Dado
OBJETIVO 1 (Modo Estratégico)
Melhor de 3 sets. O primeiro time a ganhar 2 sets de 3 pontos cada ganha.
Se desejar prolongar, pode fazer até 5 pontos ou aumentar os sets.
Jogadores: 2 ou 4 pessoas.
OBS: O Modo Simples é explicado no fim da página. Para jogar com quantas pessoas quiser.
CONCEITOS DO JOGO
Posições em quadra:
Cada lado da quadra possui 6 posições possíveis. Cada posição utiliza um conjunto de atributos a depender da disputa. São considerados atacantes quando possuem a bola em seu campo, e bloqueadores quando a bola está no campo adversário.

Rede (4, 3, 2) e Fundo (5, 6, 1):
Ao jogar em dupla, os jogadores devem decidir quem vai ficar na REDE e quem vai ficar no FUNDO pela duração de 1 set. Cada jogador deve baixar suas cartas apenas nestas posições de rede ou fundo que escolheram.
Atacantes e Bloqueadores (4, 3. 2) :
Os Atacantes são escolhidos pelo levantador para disputar. E os Bloqueadores disputam diretamente contra o atacante em sua frente, quando acertam a direção do levantamento.
Quando for um ataque de Pipe, o bloqueador na coluna do ataque que realiza a disputa. O defensor que não defendeu será o atacante de PIPE. Permitido apenas para levantadores com atributo igual a 4.
Levantador (Todos):
A depender do resultado da Disputa de Defesa, a bola pode ir para qualquer posição, sendo assim, é possível que todos os jogadores tenham que realizar o levantamento se necessário.
LEVANTAMENTO 1: Apenas o Ponta ataca, Chance de Bloqueio garantida.
LEVANTAMENTO 2: Oposto Liberado. 2 Opções de Ataque.
LEVANTAMENTO 3: Meio Liberdo. 3 Opções de Ataque.
LEVANTAMENTO 4: Pipe (defensor que não disputou) Liberado. 4 Opções de Ataque.
Defensores (1, 5):
Realizam a Disputa de Defesa. Toda vez que disputam contra um atacante (não sacador), perdem 1 DEFESA por ataque. Utilize os marcadores de dano para contagem.
Sacador (6):
Começa o ponto e fica na posição do levantador principal. Quando ocorre um Bom Passe, a bola vai para esta posição.
Cartas de Personagens
Atributos:
Atributos: Saque, Defesa, Levantamento, Ataque, Bloqueio.
Habilidades:
Habilidades: Ativa, Passiva, Imediata.
Tipos de Disputas
DISPUTA DE DEFESA
Uma disputa de comparação de atributo envolvendo o sacador/atacante contra os defensores.
SAQUE / ATAQUE > DEFESA
= ACE / PONTO
= PONTO DO SAQ/ATQ
SAQUE / ATAQUE = DEFESA
= BOLA ESPIRRADA
= LEVANTADOR NO DADO
SAQUE / ATAQUE < DEFESA
= BOA RECEPÇÃO
= LEVANTADOR NA 6
Apenas disputas de ATAQUE reduzem a DEFESA em -1 caso se realize um recepção.
LEITURA DE LEVANTAMENTO
Uma disputa de adivinhação envolvendo o levantador contra os bloqueadores. O levantador DEVE ESPERAR o bloqueador escolher uma ficha de posição, e quando ele estiver pronto, mova a bola para o atacante desejado.
O objetivo do bloqueador é escolher a ficha igual a posição escolhida pelo levantador. Caso acerte, o bloqueador tem a chance de fazer um ponto, ou pelo menos reduzir o ataque em 1 para a próxima Disputa de Defesa.
FICHA IGUAL
= BLOQUEADOR ACERTOU
= CHANCE DE BLOQUEIO
FICHA DIFERENTE
= BLOQUEADOR ERROU
= DISPUTA DE DEFESA
CHANCE DE BLOQUEIO
Uma disputa de comparação de atributo envolvendo o atacante contra os bloqueadores.
ATAQUE ≤ BLOQUEIO
= BOLA ESPALMADA
= DISPUTA DE DEFESA (ATAQUE -1 )
ATAQUE ≤ BLOQUEIO
= PONTO
= PONTO DO BLOQUEIO
PREPARAÇÃO (2 contra 2 jogadores)
A forma mais divertida de se jogar. Jogando em duplas, vocês devem conversar entre si para melhor planejarem suas estratégias, sem mostrar as próprias mãos, mesmo que o inimigo possa te ver ou ouvir.
Distribuição e Compra de Cartas:
No início do jogo, embaralhe e distribua 3 cartas de personagem para cada jogador.
Nos próximos pontos, cada jogador compra o número de seus personagens descartados da sua fileira (rede ou fundo). O time que perde no ponto passado pode comprar 1 carta adicional.
Exemplo: Time A (2 x 1) Time B : Jogadores do time A possuem 4 cartas cada, e jogadores do time B possuem 5
Seleção do Time em Quadra (Fundo ou Rede):
Dispute com o adversário quem começará sacando.
Em seguida, decida com o seu parceiro quem ficará no Fundo (posições 1, 5, 6) , e quem ficará na Rede (posições 2, 3, 4). Um jogador da dupla fica com as fichas para bloquear, e o outro com a bola para levantar. Os jogadores do mesmo time NÃO podem olhar para a mão um do outro, mas podem trocar uma carta entre si se quiserem. Atenção: Uma vez trocado, trocado.
Baixe então 3 dos seus personagens nas devidas posições viradas para baixo.
INICIO DO PONTO
Começa com todas as 12 cartas em jogo viradas para baixo.
FASE 1) Saque
O jogador escolhe a direção do saque em algum defensor do time adversário, podendo ser na posição 1 ou na posição 5. Vá para FASE 2.
COMEÇO DO CICLO DE RALLY
FASE 2) Disputa de Defesa :
Os jogadores revelam o sacador e o defensor, ocorre uma Disputa de Defesa. SAQ/ATQ vs DEF.
Se o defensor já estiver revelado, ele ganha a habilidade "Aquecido". No qual ele caso perca, pode jogar o dado para tentar tirar 5 ou 6, conseguindo isso, ele consegue um empate na disputa.
Se a Defesa empatar ou ganhar, reduza a sua defesa (apenas se for um ATAQUE) e marque com uma ficha de dano. Revele o levantador de acordo com o resultado da disputa. Vá para FASE 3.
Se a defesa perder, vá para o Fim do Ponto.
FASE 3) Leitura de Levantamento :
O levantador espera então o bloqueador escolher a ficha. E em seguida, move a bola para o atacante desejado. Atenção as opções disponíveis.
Caso o bloqueio tenha acertado. Chance de bloqueio. Vá para FASE 3.5.
Agora, caso o bloqueio tenha escolhido diferente. O atacante escolhe a direção do ataque na defesa adversária. Ocorre uma Disputa de Defesa. Recomece o ciclo pela FASE 2 do outro time.
FASE 3.5) Chance de Bloqueio :
Os jogadores revelam o atacante escolhido e bloqueador em frente a este. Compara-se os atributos de ataque contra o bloqueio.
Se o bloqueio ganhar ou empatar, ponto do bloqueio. Vá para o Fim do Ponto.
Se o bloqueio perca, ele dá uma espalmada na bola e diminui o poder de ataque em 1. Em seguida, o atacante escolhe a direção do ataque (posição 1 ou 5). Ocorre a Disputa de Defesa do time inimigo. Volte a FASE 2.
FIM DO PONTO
Descarte
Todas as cartas reveladas são descartadas e colocadas em pilhas de descarte do seu tipo. As que sobraram, se mantém em jogo. Os jogadores contam quantos personagens de suas fileiras foram descartadas para comprar o número equivalente no próximo ponto. Os jogadores que perderam, comprar também uma carta adicional.
Observações
Embaralhe as cartas de descarte caso não se tenha mais para comprar no início do ponto.
Para jogar com 2 pessoas (1x1), o jogo é o mesmo, porém sem a divisão de funções para cada jogador.
OBJETIVO 2 (Modo Simples)
Entendo que explicar o modo de jogo estratégico com muitas pessoas possa ser difícil. Para isto, existe este outro modo de jogar o Super Voleizin. Só será utilizado as Cartas de Personagem para este modo.
O objetivo é ter todas as cartas de personagens, vencendo as disputas de atributos.
Jogadores: Mínimo 2 jogadores.
Como Jogar
Distribuição de Cartas:
Embaralhe bem as cartas e distribua todas igualmente entre os jogadores. Cada jogador forma uma pilha de cartas, mantida virada para baixo
Início da Rodada:
O jogador que estiver com a vez retira a carta do topo da sua pilha e a revela para os demais.
Escolha do Atributo:
O mesmo jogador escolhe um dos atributos presentes na carta (por exemplo, saque, levantamento, altura) que será usado para comparar as cartas.
Comparação:
Cada jogador, simultaneamente, revela a carta do topo da sua pilha.
Os valores do atributo escolhido são comparados:
Se o valor da carta do jogador da vez for maior que o dos demais, ele vence a rodada.
Se os valores forem iguais, ocorre um empate e as cartas ficam em jogo para uma próxima nova rodada de desempate. O mesmo jogador escolhe o atributo, apenas o que empataram participam.
Coleta de Cartas:
O jogador vencedor recolhe todas as cartas jogadas na rodada (incluindo as cartas de desempate, se houver) e as coloca no final de sua pilha.
O jogador vencedor inicia a próxima rodada, revelando a carta do topo da sua nova pilha.
Eliminação:
Se acabar as cartas de um jogador, este é eliminado. Se empatar na última carta, a disputa continua com a mesma carta para a próxima disputa e o mesmo atributo, independente de quem escolheu.
Fim do Jogo:
O jogo termina quando um jogador conquista todas as cartas do baralho. Esse jogador é declarado o vencedor.