Regras do Jogo
Modo de jogo 1 : Partida - 2 a 4 Jogadores
Objetivo
O time que fizer 5 pontos primeiros, ganha. (Média de tempo de duração de uma partida: 15 min)
Mas sinta-se livre para aumentar ou diminuir a quantidade de pontos, assim como a adição ou não de sets.
O jogo é disputado pela comparação do Ataque Total (Levantamento + Ataque) e da Defesa Total (Bloqueio + Defesa). Se o Ataque Total for maior, fim do ponto, mas se a Defesa Total for igual ou maior, o Rally continua ! Simples não ?
Jogadores: Duelo Individual ( 1 x 1 ) ou Dupla ( 2 x 2 )
CONCEITOS DO JOGO
Cartas de Personagens
Existem 48 cartas de personagens, e em quadra, cabem até 12.

Atributos:
SAQUE : Representa um ataque que não pode ser bloqueado, apenas defendido. Bola de início do ponto.
LEVANTAMENTO : Some seu poder ao Ataque do próximo personagem que irá atacar.
ATAQUE : O Ataque Total representa a soma do Levantamento + Ataque. Se a soma do Bloqueio + Defesa do adversário for menor que o Ataque Total. Faça um ponto.
DEFESA : A Defesa Total representa a soma do Bloqueio + Defesa. Ela deve ser igual ou maior para o rally continuar. A Defesa pode reduzir sozinha o Ataque Total adversário se conseguir, permitindo o bloqueador atacar no contra-ataque.
BLOQUEIO : Reduz o Ataque Total adversário, e se reduzir a 0 é ponto de bloqueio.
Habilidades Únicas:
Alguns personagens possuem habilidades inúteis, sim. Mas outros possuem habilidades poderosas que podem garantir ou fazer uma reviravolta no fluxo do ponto. Elas se diferenciam em diversos tipos:
ATIVA :
Pode ser utilizada apenas 1 vez por ponto. A carta deve estar baixada para ser ativada.MÚLTIPLA :
Pode ser utilizada 1 vez por turno, até o fim do ponto. A carta deve estar baixada.PASSIVA:
Habilidade sempre ativa uma vez baixada.EM MÃOS:
Pode ser utilizada apenas 1 vez até ser descartada. A carta deve estar em mãos para ser ativada .DEBUFF:
Como condições passivas desvantajosas. Fique atento para quando o inimigo baixar um para se aproveitar do ponto fraco.
Posições em Quadra:
Cada lado da quadra possui 6 posições possíveis. Cada posição utiliza um conjunto de atributos a depender da disputa. Agora, por quê a contagem é assim ? Porque no vôlei é assim que eles marcam, vai entender…

Sacador (6):
Deve ser baixado na posição central de FUNDO (6) e escolher uma posição da linha de fundo adversária (5, 6, 1) para sacar.
Bloqueadores (4, 3, 2), Defensores e Levantadores (5, 6, 1):
Os Bloqueadores devem ser colocados na linha de REDE, enquanto os Defensores e Levantadores na linha FUNDO.
Atacantes: PONTA, MEIO, OPOSTO (4, 3, 2) e PIPE (5, 6, 1) :
Os atacantes da linha de REDE são: PONTA (4), MEIO (3) e OPOSTO (2). Podem ser colocados desde o primeiro Ataque do jogo.
O atacante de linha de FUNDO é a PIPE. A ataque por esta posição só é permitida a partir do SEGUNDO ATAQUE do seu time. E o atacante da PIPE deve ser um que não tenha defendido, e nem levantado no turno.
Trajetórias de Ataque
Os ataques pelos cantos, ponta, oposto e pipe, podem ser na DIAGONAL, ou na PARALELA. Enquanto os ataques pelo centro, meio e pipe, só podem ser PARALELAS, ou seja, retas e para frente.
As trajetórias diagonais da Ponta e do Oposto são diferentes da Pipe. Já a trajetória paralela de todas são iguais.
COMEÇO DA PARTIDA
As regras para um duelo de 1 jogador contra 1 jogador são semelhantes para duelos em duplas. Porém há diferenças.
Para jogar em duplas, cada ação (defender, levantar, atacar ou bloquear) deve ser intercalada entre cada membro do time. Se um defender, o outro deve levantar, escolhendo um personagem já baixado ou baixando um próprio.
Distribuição e Compra de Cartas:
Embaralhe o deck e vire-o para baixo. Comprem na ordem que quiserem as cartas. Estão virados mesmo.
Todo início de ponto, cada jogador deve comprar até ter 5 cartas de personagem em mãos. Ou 2 cartas se forem duplas de times. Se possuir mais cartas do ponto passado, deve descartar o excedente a sua escolha.
Todo turno, cada jogador compra 1 carta. O time que perder no ponto passado por um Saque, compra 1 carta adicional.
INICIO DO PONTO
FASE 1) Saque
Começo do turno, apenas o jogador que for sacar compra 1 carta.
Então, o jogador deve baixar uma carta na posição 6 utilizando o atributo SAQUE como força de ataque. Em seguida escolhe também em qual posição da linha de fundo do adversário ele vai sacar. Se o saque for superior a defesa do inimigo, ponto seu! Agora senão, o jogo continua.
Passe o turno, e vá para FASE 2.
CICLO DE RALLY
FASE 2.1) Defesa Total = Bloqueio + Defesa
Agora é o turno outro time e eles compram 1 carta cada jogador.
Baixe apenas um defensor se for contra um SAQUE, ou baixe um bloqueador e um defensor se for contra um ATAQUE. Baixe-os nas trajetórias definidas pelo adversário e os vire levemente a carta para representar que já participaram de alguma ação. Se já houver um personagem na trajetória escolhida pelo adversário, este mesmo que deverá disputar. Personagens só podem realizar apenas 1 ação por turno e resetam ao final dele.
Compare os atributos de |SAQUE vs DEFESA|, ou |LEVANTAMENTO + ATAQUE| vs |BLOQUEIO + DEFESA|. Se o BLOQUEIO vencer sozinho o Ataque Total adversário, ponto de bloqueio. Se a DEFESA vencer sozinha, o bloqueador é livre para atacar.
Se a Defesa Total for IGUAL OU MAIOR, o RALLY continua e agora prepare sua ofensiva. Se a Defesa Total for MENOR, ponto para o time adversário. Descarte todas as cartas em campo ao fim do ponto.
FASE 2.2) Ataque Total = Levantamento + Ataque :
Se a Defesa Total conseguiu reduzir o Ataque Total a 0, o jogo segue para o LEVANTAMENTO. Baixe um levantador no fundo, ou escolha um já baixado. Lembre-se que deve ser um personagem que não tenha defendido. Some a força do levantamento ao ataque.
Em seguida, baixe ou escolha um atacante na rede. O atacante não pode ter bloqueado no turno. E a pipe do fundo é liberado depois do primeiro ataque do seu time. Some os atributos de LEVANTAMENTO e ATAQUE, e escolha uma trajetória, PARALELA ou DIAGONAL, se estiver atacando pelas extremidades da quadra.
A soma do LEVANTAMENTO e do ATAQUE representa o seu Ataque Total. Passe o seu turno e volte para a Fase 2 do time inimigo.
PODER DA AMIZADE
Completando 6 Personagens em Quadra:
Quando o 6º e último personagem do seu time entra em quadra, o time recebe +1 de Ataque Total no próximo turno. A cada novo turno jogado, esse bônus aumenta em mais +1, até o fim do ponto.
FIM DO PONTO
Descarte e Fim do Baralho
Todas as cartas em quadra são descartadas e colocadas em uma pilha de descarte própria do seu time. Ao acabar as cartas do baralho, cada time embaralha a sua pilha de descarte e começa a sacar agora apenas do baralho do seu time.
Ao fim do ponto, os jogadores compram até ter o número inicial indicado para o número de jogadores (5 cartas para 1x1, 2 cartas para 2x2). Ou descartam se tiverem mais que este número.
Modo de jogo 2 : Três Cortes - 4 a 48 Jogadores
Entendo que o modo de jogo 1, com poucas pessoas possa ser complicado e solitário. Para isto, foi inventado este outro modo de jogar o Super Voleizin ! Agora todos podem jogar!
O OBJETIVO deste modo é : Ser o ÚLTIMO jogador a possuir cartas de personagens.
Desconsidere o atributo SAQUE neste modo.
Jogadores: Mínimo 4 pessoas. Máximo 48 pessoas?
Como Jogar
Distribuição de Cartas:
Distribua as cartas em partes iguais para todos os participantes. Cada jogador deve pegar o próprio baralho e ver apenas a sua carta superior, sem mostrar para os outros. Eventuais cartas restantes devem ser descartadas no centro.
Início da Rodada / Ciclo : ATAQUE
Decidam-se quem começa atacando. O jogador escolhe qualquer um dos outros jogadores como alvo para cortar usando o ATAQUE do seu personagem e escolhe também se quer atacar na DEFESA, ou no BLOQUEIO do outro jogador.
Vantagem Ofensiva : BLOQUEIO ou DEFESA
O jogador escolhido deve comparar o atributo (DEFESA ou BLOQUEIO) selecionado pelo atacante.
Se perder ou empatar, descarte o seu personagem no meio.
Se ganhar, escolha um outro jogador para fazer o LEVANTAMENTO, e coloque o seu personagem no fim da sua pilha de cartas.
Livre de Ataques: LEVANTAMENTO
O jogador que possuir o maior poder realiza o levantamento, se houver empate, o defensor escolhe.
Em seguida, o levantador escolhe um jogador para atacar. O atacante não pode mirar no levantador.
Fim do Jogo
O jogo termina quando um jogador conquista todas as cartas do baralho. Esse jogador é declarado o vencedor.
OBS: Carta Especial - O Criador
Esta carta é considerada o "Super Trunfo", mas ela não é invencível:
O ponto fraco dela é que ela perde para qualquer ATAQUE de poder 1.